《我的世界》1.0版本更新后续版本的模组是什么

2022-08-05 09:23:28 文章来源:网络

触乐**话,每天胡侃和**有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗**好好休息!(图/小罗)

要问我**早接触的**模组是什么,一时半会儿我可能真的想不出来,但我可以肯定的是,一定是在像素沙盒**《我的世界》中接触到的。《我的世界》的模组规模与数量在各类**中可谓一骑绝尘,从修改**模型渲染方式的“高清修复模组”到添加全新能量与科技系统的“工业时代模组”,应有尽有,无所不能。

利用高清修复模组加载光影**后的效果

相比起“尼尔”系列的模组开发,为《我的世界》编写模组看起来似乎要简单一些:前人在社区与GitHub中为后来者留下了宝贵的经验与总结。但在实际接触后就会明白,设计一个优秀模组的难度丝毫不亚于设计一个全新的**。无论是数值设计、贴图的绘制,还是功能实现与可玩**,模组设计者,或者说Modders,要解决的问题多如牛毛。

在《我的世界》中加入了真实的齿轮与引擎的《机械动力》模组,在制作和运行中也遇见过各式各样的渲染与机制问题

我曾一度认为模组是“自然而然”出现的——就像“认为鸡蛋是从冰箱里长出来的”一样。**中有各类模组为我提供不同的服务很合理,我可以心安理得地吃着“冰箱里长出来的鸡蛋”。但“鸡蛋”并非总能及时供应。当**版本更新迭代之后,某些模组并不会跟随**版本而进行更新。当我喜爱的某个模组停止更新,不再支持**的更高版本之后,我几乎是诧异的:冰箱里怎么会没有鸡蛋了?

随着**不断更新,我不得不慢慢接受了这一点。有些模组历**弥新,几乎能随着**的“**新稳定版本”同时更新自己的模组版本。有些模组昙花一现,在某个版本大红大紫之后便杳无音讯。还有些模组,则固守于某一个**版本,只增添新的内容,而不继续处理更高版本的兼容**问题。

《我的世界》的《暮色森林》模组长达十余年的更新日志

我曾点进过某个模组作者的发布帖,看着他或她曾热情地回复提问,但在某个时间点后便消失了,此时,我才渐渐意识到这中间经历了多长的时间跨度。自《我的世界》1.0版本发布至今已有十多年,**的版本一直在更新迭代。作为独立模组开发者,能维持两三年的模组版本更新已实属不易。而在作者出于各种理由放弃更新之后,这个模组的生命历程便在此刻被按下了暂停键。

不止是模组,甚至连模组网站也一样可能遭遇不测:2019年,日本的大型《我的世界》非官方交流**Minecraftuser遭到了SQL注入攻击,在管理员账号信息**漏后,服务器与用户数据都被人恶意毁坏,整个**在短短数周内停止了运营,曾经在**中发布过的诸多优秀模组也因此迷失在数据的茫茫大海之中。

对于某些幸运的模组,在作者宣布停止更新或是无法联系之后,会有新的开发者接手模组的后续版本更新。大多数作者都会选择把模组的源码**发布在GitHub上,这对后续接手的开发者而言确实轻松不少,但对于一些体量过于庞大的模组而言,适配高版本的过程本就是一个噩梦。大型RPG风格模组《魔法金属》(ManaMetal)便是这类“固守派”的代表之一:尽管《我的世界》已经更新到了1.19.1版本,《魔法金属》的开发者仍旧固守在2014年发布的1.7.10版本中,并宣布,由于模组过于复杂,之后的更新过程中也不会考虑向上兼容高版本**。

《魔法金属》模组只支持8年前的**版本

我也曾与朋友尝试编写过模组,但在策划阶段就头痛不已。为**增添新的要素不算太困难,但如果准备加入新的系统,考虑到平衡**、学习成本等问题便会让人开始头昏脑胀。做一个模组并不难,但做一个好模组需要投入足够多的心血与时间。从这个角度上来说,模组制作似乎也算是某种意义上的“二次创作”,它源于一些纯粹而可贵的想法:我喜欢**,我觉得这很有趣,所以我要把自己的创作分享给大家。正是这些想法推动了不计其数的模组的诞生。

也是在接受“付费**”的观念之后,我才开始意识到自己所享受的这一切是多么宝贵:在购买**之后,我可以轻松地在玩家维护的模组主题站中找到文件资源与模组介绍,方便地使用小地图、一键整理背**或是连锁挖矿的功能,享受不同于**原版的崭新冒险。

敬无私而有趣的分享者们,敬模组设计者。

这里是战绩图图

直接上图,输出**承伤**,抛开为了补装备故意送掉的两个头之外**的也不多,只要不是天崩局三件套前破门牙,这局**就能让你来接管,前期尽量少**多k头,不论对面是多**的冲阵体系,撑到冰拳出来你就无敌了,因为你比对面前排还肉,同时伤害还高。

天赋建议这样点致命一击可以尝试换成坚毅不倒,理论上伤害会更高。

主系没什么好说的说一下为什么副系要选择调节+过度生长

首先讲过度生长,因为大嘴选择的是特效流,三件套是羊刀飓风巨九,巨九在有着血量越高攻击力越高的buff同时还提供血量加成的攻击特效,一局下来能给一个腰带的血量不说还能提供不俗的伤害。

然后是调节,这个应该很简单易懂,因为神话是冰拳,再带一个调节能让大嘴有150的护甲和120+的魔抗,更能提升容错率,而且坚决系其他符文对大嘴来说都没什么b用,骸**不用说了你4k血不差这点挡的伤害。

提到骸**了就顺便说一下很多人对骸**镀层这个天赋的一个误区:三层**甲可以挡所有敌方英**的伤害。

但其实骸**镀层触发减伤是只计算打出你骸**镀层的这个英**,也就是说A点了你一下,触发了你的**甲后停手,然后B点了你三下,这三下伤害是不会被骸**镀层减伤的。

所以大乱斗带骸**其实作用很小,随便一个技能就可以破掉。

经下面hxd点拨后发现忘了考虑坚毅不倒这个符文,坚毅不倒的伤害理论上是要比致命一击高很多的,各位可以给致命一击替换成坚毅不倒。

重点强调一下一定要带净化,这英**腿短没位移,对面前排控制多没有净化是顶级坐牢体验,而且你后期够肉所以不是很依赖虚弱。

当然如果你对自己的走位非常**,或是比较喜欢赌对面阵容控制少,可以把净化替换成疾跑,疾跑对于一个需要拉扯的走a英**提升非常大,不论是追击还是拉扯都能带来非常直观的提升。

lz接q体质而且喜欢赌对面阵容控制多所以更倾向于净化。

然后是装备才发现羊刀和飓风顺序错了已修改一定要先出羊刀再出飓风。

出门装一定要守护者战锤,这件装备其实可以是ad的必出装备,提供的属**是超模的,而且有着其他所有吸血装备都比不过的10%吸血,大嘴不会考虑出饮血所以没有可比**。

兼顾血量吸血和攻击力,能够**帮助大嘴度过**艰难的前中期。

攻速鞋+特效三件套没什么好说的,目前大嘴的主流出装(就算峡谷也是无神话先出这三件)刚需的攻速特效容错率都提供了。

然后是第四件为什么要选择冰拳:

首先一点容错率不用多说,大乱斗里没双招的大嘴有多难活大伙应该也都清楚,有血量有双抗,能活下来就是对抗冲阵体系的资本,大嘴是个活着就有输出的英**。

然后就是跟符文装备的联动,因为我们副系点了过度生长和调节,过度生长能给冰拳提供特效上的伤害,调节又能进一步提升双抗。

装备又选择了巨九,能给巨九提供不俗的攻击力加成和特效伤害。

看数据的话也是冰拳的胜率更加直观。

这里是峡谷第四件冰拳的胜率

这里是大乱斗第四件冰拳的胜率明显不是一个档次

**后一件给战锤换成破败,如果对面前排少ap多就补个智慧末刃,切记一定要等**能直接全款提装备了再卖战锤,换**后一件装备,战锤的属**一件顶三件不说,950块就能作为传说装备给你的神话装提升一次属**。

合剂方面个人比较推荐钢铁合剂,400血量25韧**给到大嘴都是非常不错的属**,又因为大嘴是混伤,红牛提供的属**不是很高来的作用不明显,就不如直接把容错率拉到满中之满。

这版本大乱斗的大嘴理论上是可以无脑拿的,如果自家有个**就更**了,态度好一点打字让**盯着你打团就可以,就算没**也能玩,只要双方阵容差距不是特别大完全打不了就没问题。

这一把水晶都剩一半血了**生生连赢三波团翻盘,整局**有两个质变时间点:一次是巨九刚出来,一次是冰拳刚出来。

巨九出来之后更好拿头了清线速度也拉满了,冰拳出来除非特意送基本**不掉了,甚至烈娜塔w给早了或者根本没给上我都**不掉。

这把的数据方面可以说是非常**了,人头不是**是因为鸟人船长都裸收集者,k头根本k不过,鸟人**后给收集者换成了火炮,人头**多输出就比我一半高一点。

现在是真的有就拿,本来想等打够十几场再发帖子的,但奈何随机到的概率太低了,算上上个月的两个版本也就一共拿到五次,但五把三个mvp也能说明这思路的含金量不低,大伙真的可以试一试。

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